Tärkein Tv Videopelit ovat pian Hollywoodin seuraava suuri IP-sota

Videopelit ovat pian Hollywoodin seuraava suuri IP-sota

Mitä Elokuvaa Nähdä?
 
Hollywoodin tulevaisuus voi hyvinkin riippua videopeliteollisuuden omaksumisesta.Pixabay



Litania epäonnistuneista videopelien mukautuksista suurilla ja pienillä näytöillä on tullut surullisen Hollywoodin osa-alueiksi. Vuodesta 1993 katastrofaalinen Super Mario Bros. kautta 2016 Warcraft , et voi kävellä viimeisimmän viihdehistorian läpi kompastumatta korkean profiilin flopin ruhoon. Mutta kuten pelaaja, joka on juuttunut erityisen haastavalle tasolle, Hollywoodilla ei ole muuta tekemistä kuin jatkaa kokeilemista.

Vaikka väärä toivo on jättänyt fanit säännöllisesti pettyneeksi videopelien mukauttamistulokseen viimeisten kolmen vuosikymmenen aikana, on syytä uskoa, että Hollywood saattaa vihdoin olla todella videopelien kirouksen rikkomisen partaalla. Tai ainakin omaksumalla väliaine seuraavaksi menestyssisällön suppiloksi.

Witcher alkoi kirjasarjana, ennen kuin se nousi maailmanlaajuisesti tunnetun videopelisarjan ansiosta. Se on nyt perillinen ilmeinen että Stranger Things kuin Netflixin lippulaiva ( jollakin tavalla ). Paramount Sonic the Hedgehog ei ehkä ole ollut mestariteos, mutta se ansaitsi tarpeeksi rahaa ja liikearvoa perustellakseen toivotun jatko-osan. Legendary toivoo kääntyvänsä Pokemon seuraavaan elokuvamaailmaan. Viihde-media-ala muuttuu nopeasti. Se mitä kerran pidettiin geekikulttuurina ääreisillä, on nyt valtavirran pop-kulttuurin rakennuspalikka. Kehittyvät tekniikat luovat mukaansatempaavia kuluttajakokemuksia. Monitasoiset elokuvamaailmat ovat kaikki raivoa, ja Hollywood tarvitsee pian vielä enemmän henkistä omaisuutta (IP), jotta se pysyisi kaikilla pinnalla. Seuraavan toiveikkaan videopelien mukauttamisen joukossa on pieni kourallinen, jolla on laillinen lupaus.Microsoft








Kulttuurien vaihtaminen

Ei ole mikään salaisuus, että videopelimukautukset eivät ole jatkuvasti tuottaneet vahvoja lipputulotuloksia. Mutta tämä pätee myös sarjakuvalehtiin vuoteen Terä (1998), X mies (2000) ja Hämähäkkimies (2002) murtautui läpi. Sarjakuvalehdet ovat nyt Hollywoodin menestystekijöiden elinehto. Vielä tärkeämpää on, että he aloittivat uuden paradigman viihdemaastossa.

Kun Marvel Cinematic Universe -elokuvat ottivat viihdemaailman myrskyyn ja niistä tuli eniten tuottanut elokuvasarja lipputulot-historiassa, franchising-menestys sai aikaan popkulttuurin katastrofaalisen muutoksen: se muutti geek-kulttuurin viileäksi kulttuuriksi, kirjanpitäjän Yohan Varella markkinointitoimisto Eeppiset yritykset , kertoi Braganca. Pelkästään tämä kyvykkyys hävitti teini-ikäisten poikien ja keski-ikäisten äitien (ja kaikkien muiden välillä olevien) kiinnostuksen erot ja vetää nyt toisen IP-nukkuvan jättiläisen taisteluun elokuvien ja TV-katsojien dollareiden - videopeliteollisuuden - puolesta, mikä tuotti enemmän tuloja kuin elokuva- ja musiikkiteollisuus yhteensä.

Seuraavan toiveikkaan videopelien mukauttamisen joukossa on pieni kourallinen, jolla on laillinen lupaus. Tšernobyl luoja Craig Mazin käsittelee pitkälle levinnyttä kertomusta laajasti vietetystä post-apokalyptisesta videopelistä Viimeinen meistä joukkueelle HBO. Netflix on elpymässä Assassin's Creed ja Resident Evil uusille tv-sarjoille. Warner Bros. toimittaa uuden Mortal Kombat elokuva huhtikuussa ja Showtime upottaa runsaasti resursseja menestystarina Hei TV-sarja. Koska media- ja viihdeteollisuudessa tapahtuu edelleen merkittäviä mullistuksia, joita koronaviruspandemia pahentaa entisestään ja arvioitujen tappioiden vuosi on yli 160 miljardia dollaria, videopelien IP näyttää yhä älykkäämmältä panokselta.

Viime vuonna elokuvateollisuus saavutti maailmanlaajuisen lipputulot ennätyksen 42,5 miljardin dollarin lippumyynnillä. Videopeliteollisuus oli sillä välin yli 150 miljardia dollaria . Analyytikko ja riskipääomasijoittaja Matthew Ball, jolla on kirjoitettu laajasti Hollywoodin tarpeesta omaksua videopelit, peliteollisuus on 43% suurempi kuin elokuva- ja TV-viihde. Pelkästään yli 162 miljoonaa amerikkalaista omistaa videopelikonsolin Nielsen . Se on suurempi kuin niiden määrä Amazon Prime -käyttäjät maailmanlaajuinen.

Suoratoiston vallankumouksen myötä on tullut uusia menestystietoja, kuten sitoutumisen pituus. Pelaajat pelaavat keskimäärin yli seitsemän tuntia viikossa, mikä on 20% enemmän kuin vuotta aiemmin Forbes . Suosituimmat pelit, kuten Fortnite , Minecraft ja Roblox Kertyy rutiininomaisesti yli miljardi tuntia kuukausittaista soittoaikaa. Sisäänrakennettu fanikanta, joka on keskeinen osa Hollywoodin nykyistä olemassa olevien konseptien myyntimallia, ja kuluttajien kysyntä ovat selvästi olemassa. Se on vahva perusta, josta voidaan rakentaa.

Rajoitettujen ajoaikojen ansiosta elokuvilla on sisäänrakennettu katto sitoutumisen suhteen. Mutta jos studio kanavoi yleisön jäsenen videopelien valmistumisen kautta ja suoraan kyseiseen videopeliin perustuvaan elokuvaan tai TV-sarjaan, se laajentaa heidän uppoutumistaan ​​ja sitoutumistaan ​​studion rakentamaan ekosysteemiin. Voi tuntua ikävältä puhua yleisöistä, kuten karjana karjana, mutta se on sinulle moderni mediakapitalismi. Siitä syystä Amazon osti live-videopelien suoratoistosivuston Twitch lähes miljardin dollarin verran vuonna 2014. Tähtien sota: Vanhan tasavallan ritarit BioWare

Uudet franchising-mallit

Mediayhtiöt aikovat jäljitellä Marvelin alustojen välistä tarinankerronnan mallia menestyssanoilla, jotka kattavat useita viihdelaitteita.

Uusi suuntaus on tehdä skenaarioita ja tuotteita moniulotteisesti useille alustoille, Vlad Panchenko, perustaja DMarket - pelien sisäinen kauppapaikka ja kaupallistamistekniikka pelikehittäjille, sisällöntuottajille, tuotemerkeille, pelaajille, Esports-tiimeille ja heidän faneilleen - kertoi Braganca. Se tarkoittaa, että voit käynnistää samanaikaisesti Netflix-sarjan, videopelin, Hollywood-elokuvan ja paljon muuta. Käsikirjoittajat luovat valtavia multiversumeja, joissa on alustojen väliset IP-oikeudet. Viimeaikaiset tekniikat antavat heille mahdollisuuden alusta alkaen ohjelmoida, miten se sopii mihinkään lajiin. Tämä suuntaus on täällä pysyä vähintään viisi vuotta, ja Disney seisoo etulinjassa.

Walt Disney Company osti Marvel Studiosin vuonna 2009 ja on nyt näennäisesti luomalla sen yhteinen elokuva-universumirakenne kanssa Tähtien sota - franchising, joka on ollut videopelialalla vuosikymmenien ajan. Vuosien ajan fanit ovat valittaneet rakastetulle elokuvalle tai TV-sarjalle Tähtien sota peli Vanhan tasavallan ritarit (2003). Patty Jenkins ilmoitti äskettäin vuonna 2023 Tähtien sota ominaisuus Konnalentue on sidoksissa suosittuun samannimiseen videopeliin vuonna 1998. Ja Tähtien sota: Battlefront sarja on edelleen keskeinen osa pelaamista IP Lucasfilm. Tämä on vain yksi pieni tasku toisiinsa liittyvästä nousupotentiaalista.

Uudet mukaansatempaavat kokemukset sekä lisätyn todellisuuden ja interaktiivisten sovellusten lisääminen voivat luoda pohjan mobiilipelaamisen innoittamille mukautuksille. Pokemon Go ja Harry Potter: Tylypahkan mysteeri . 5G tarjoaa innovatiivisia käyttökokemuksia teatterin yleisölle laajamittaisesti, jotka voidaan toistaa pienemmässä mittakaavassa kotona. Viimeisimpien arvioiden mukaan videopelien pelaajat muodostavat 40% väestöstä, Dawn's Light Media -yrityksen perustajan ja talousjohtajan Jason Cherubinin mukaan. Elokuva- ja mediatuotantoyhtiö tuottaa pääasiassa toiminta- ja trilleri-tyylilajeja. Vastaavasti vuodesta 2018 lähtien melkein 60% amerikkalaisista sanoi, että he eivät ole koskaan lukeneet sarjakuvakirjaa, ja silti sarjakuvakirjaominaisuudet ovat olleet eräitä menestyksekkäimmistä elokuvista viimeisten 20 vuoden aikana.

IP-osoitteiden kaupallistamisen suhteen viihdemediaan ei ole enää linjaa. Jos se tehdään oikein, kuluttaja on tekemisissä heidän kanssaan useilla alustoilla huomattavalla nopeudella. Koska jokainen tekninen ryhmittymä ja suuri Hollywood-studio yrittävät nyt tukea suoratoistopalvelua tuoreella pakollisella sisällöllä, videopelien nimet näyttävät olevan erityisen kypsiä kulttuurin elpymiselle.

Yllättäen kuten Joulukuu 2019 , mikään kaikkien aikojen myydyimmistä videopeleistä ei perustunut suoraan alkuperäisiin elokuva- ja TV-tuotemerkkeihin ja franchising-toimiin. Hollywood kierrättää edelleen omaa näytön IP-osoitettaan (ts. Uudelleenkäynnistyksiä, uusintoja, jatko-osia, ennakkoja ja spinoffeja) luodakseen yleisölle tuttuja kokemuksia, mutta tietyssä vaiheessa tämän kaavan on kehityttävä. On vain niin monta saman tuotemerkin yleisön virkistystä, johon rahaa käytetään. Seuraava kultakaivos on uuden menestyksekkään IP: n luominen, joka synnyttää uusia franchising-sopimuksia. Suoraan sanottuna teollisuus jättää paljon rahaa pöydälle epäonnistumalla luomaan symbioottisempia suhteita väliaineiden välille.

Ei ole mitään syytä, miksi IP Harry Potter , Aladdin tai Taru sormusten herrasta voi rikkoa ennätyksiä sarjakuvissa, elokuvissa, näyttämöesityksissä, kirjoissa, podcasteissa, tavaroissa ja teemapuistoissa ... mutta huippu on 'melko hyvällä' videopelissä, Ballissa kirjoitti viime vuonna. Henry Cavill Witcher on tahdissa tulla Netflixin katsotuimmaksi kauden 1 sarjaksi - heidän mittareidensa mukaan.Katalin Vermes / Netflix

Videopelien mukautusten koodin murtaminen

Ei ole epäilystäkään siitä, että riittävän pitkällä aikajanalla se on yksinkertaisesti kokeilun ja erehdyksen materiaali, kunnes ensimmäinen todellinen menestyspelipohjainen mukautus osuu isoille ja pienille näytöille. Videopelien IP-kirjasto on massiivinen, ja toisin kuin sarjakuvalehdet, se virkistää itseään hämmästyttävällä nopeudella.

Kun televisio- ja elokuvantekijät osuivat ensimmäiseen kotiinsa houkuttelemalla suurempaa yleisöä ja samalla miellyttivät pelifaneja samalla tavalla kuin MCU (he pääsivät lähelle Valmis Player One ja Witcher ), teollisuus muuttuu ikuisesti, Varella sanoi.

Sen onnistuminen on kuitenkin osoittautunut vaikeaksi. Pelit ovat luonnostaan ​​vuorovaikutteisia, kun taas sarjakuvat vastaavat paremmin kokemusta passiivisesta elokuvan tai television katselemisesta, jossa tarina etenee. Osittain siksi aikaisemmat mukautukset, kuten 2016 Assassin's Creed tai 2005-luvulla Doom ovat tunteneet olevan joko irrotettu lähdemateriaalista tai liian läheisesti upotettu sen DNA: han.

Tämä on ollut salainen kastike, jota Hollywood ei ole vielä onnistunut murtamaan, Cherubini kertoi Bragancaille. Sarjakuvakirjojen ja muun IP-osoitteen, jolla on raivokkaat fanipohjat, on oltava tasapainossa lähdemateriaalin uskollisuuden ja passiiviseen visuaaliseen kertomusvälineeseen soveltuvan sisällön luomisen välillä.

Mielenkiintoista on kuitenkin, että Cherubini on alkanut nähdä valtavirran menestystelevisio sisällyttävän videopelien tarinankerronnan elementtejä, mikä kaventaa näiden kahden menetelmän välisen kuilun.

Joissakin tapauksissa tämä on tarkoituksellisesti ilmeistä, kuten HBO: lla Westworld missä seuraamme periaatteessa yksilöitä heidän pelatessaan live-action-videopeliä, hän sanoi. Muissa tapauksissa tasojen ja tasaamisen idea on hienovaraisempi, kuten vuonna Disneyn Mandalorialainen . Molemmissa tapauksissa elokuvien / televisioiden tarinankerronta on siirtymässä kohti videopelejä päinvastoin, esittäen todella kuinka nämä kaksi välinettä ovat alkaneet lähentyä toisiaan.

Ei ole helppoa mukauttaa interaktiivista mediaa passiiviseksi, laajentaa videopelihahmojen ja maailmankaikkeuksien luomia upeita tunteita ja ottaa huomioon pelaajien nykyiset emotionaaliset kiintymykset - samalla kun hahmot ja maailmat tuodaan uudelle yleisölle. Kaikkien näiden uusien tarinoiden on vastattava alkuperäisen videopelivälineen viskeraalisia jännityksiä.

Jotta elokuva tyydyttäisi pelaajia, tuottajien, ohjaajien ja studioiden on integroitava korkeampi käsitys siitä, kuinka pelaajat kiinnittyvät avatareihin ja saavat tyydytystä pelin sisäänrakennettujen lähes mahdottomien selviytymisalgoritmien voittamisesta, Scott Morgan, toimitusjohtaja Luovuuden ensimmäiset elokuvat , kertoi Braganca. Oikea ohjaaja voi kääntää elokuvan adrenaliinipisaran ja hyperkohdistuksen elokuvaan oikealla ohjaajalla, joka on taju elokuvamaailman temppuista, jotka innostavat innokkaiden pelaajien aivot.

Hyvin resursseilla varustettujen suoratoistopalveluiden lisääntyessä studiot pitävät suurimmaksi osaksi suurinta ja parasta sisältöään talossa. Kolmannen osapuolen lisenssitulot kuivuvat tämän vertikaalisen integraation ja kotimaisten suoratoistolaitteiden painotuksen ansiosta, studiot tarvitsevat yhä korkeamman tason sisältöä korvaamaan menetetyt voitot. Kehittyvien tekniikoiden, pelaamisen kasvavan suosion ja valtavirran tarinankerronta taktiikan ansiosta korkeampien uhkapelien tarjonta ei ole parempi kuin videopelien ominaisuudet.

Viime aikoina keskustelu hänen uusimmasta elokuvastaan Tenet, Suosituimpia elokuvantekijöitä Christopher Nolanilta kysyttiin, olisiko hän kiinnostunut mukauttamaan elokuvansa videopeleihin vai työskentelemään muuten näiden kahden välineen välisten ominaisuuksien parissa. Hän sanoi olevansa, mutta toisti muiden kohtaamien haasteiden.

Elokuvien tekeminen on monimutkaista ja kestää kauan. Videopelien tekeminen on vielä monimutkaisempaa ja kestää vielä kauemmin. hän sanoi. Riippumatta siitä, mistä tarina syntyi, Nolan sanoi: Et halua vain luonnostella tuotemerkkiä. Haluat sen olevan itsessään suuri.


Movie Math on nojatuolianalyysi Hollywoodin strategioista uusille suurille julkaisuille.

Artikkeleita, Joista Saatat Pitää :